【ポケモンSV S27】奇術バドロンゲ【レート1947最終275位】

初めまして、お久しぶりの方はお久しぶりです。グレイと申します。S27お疲れさまでした。対戦した皆さん、対戦ありがとうございました。

今回はレギュGの1シーズン目から使い続けた白バド軸を紹介します。ある程度自分の中で納得する形まで煮詰まったので公開することにしました。読んで頂けると嬉しいです。

 

【構築】

 

【目次】

 

【構築経緯】

①白馬バドレックス+オーロンゲ

白バド軸を運用するにあたってはトリックルーム(以下トリル)を主体とした戦術が一番戦いやすいと考えていましたが、トリル主体の戦法は以下の点が問題だと感じました。

・退きや行動保証でトリルターンを枯らされる。
・ほとんどの確率で択が発生する。
・嘶きが発動していない白バドの火力が足りず、全抜き性能に乏しい。

しかしオーロンゲの尻尾トリックによるサポート+ダイス白バドであれば上記の問題を解消し多くの相手を全抜きする軸として機能すると考え、バドロンゲの並びからスタートしました。

②ガチグマ(暁)

バドロンゲと組む軸の3体目に期待する役割は以下の通り

・トリル下で強く、物理のバドと攻めの棲み分けができる特殊アタッカー
・クッションとしての役割を持てる
・複数の役割を持ち幅広い構築に選出できる

3体目には暁ガチグマを採用しました。上記の役割を満たせると考えられる残飯欠伸型で採用しました。

 

以上で基本軸は完成となりましたが、使い続ける中で感じた課題が次の5つ

・設置技、特に毒菱展開に弱い(浮いてるポケモン・回収要員がいない)
グライオンが重い
・ダイナ・ホウオウ軸に基本選出が弱い
・火力最大値が低い
・行動保証の乏しさ

これらを踏まえてあとの枠を考えていきます。

③オオニューラ

行動保証枠1。毒菱回収要員となり、襷という行動保証を盾に雑に投げられるポケモンとしてこれ以上ない性能をしていると感じ採用しました。
苦手とするグライオン・ムゲンダイナに対し打点となる氷テラバーストを入れることで、相手視点に見えづらい崩しを行う役割も担ってもらいました。

カイリュー

浮いてる枠も担う行動保証枠2。火力の最大値を高めるために鉢巻採用。型が豊富なため相手に余計なケアの選択肢を与えることも期待できます。

⑤ブリジュラス

最後に入ってきた枠。ステロ+吠えるによる展開と持久力によって相手に与える圧力(見た目の強さ)が強力だと感じたため最終的に採用しました。

試行錯誤の上③~⑤の補完が決まったのですが、そこに至る過程で使用した構築も以下に掲載します。上記の5つの課題はこれらの構築を使用した上で感じたものでした。

S18使用構築 最高2011最終1956

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S26使用構築 最高1981最終1915

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【コンセプト】

・サポートを受けたダイス白バドで全抜きするシンプルな動き

・型の誤認を狙った上でやりたい戦術を通す

 

【個体紹介】

※採用順に記載

バドレックス(白馬)@いかさまダイス テラスタイプ:炎

性格:意地っ張り 特性:人馬一体(白の嘶き・緊張感)
207(252)-238(252)-171(4)-×-150-57(S4個体)
氷柱針/種マシンガン/10万馬力/トリックルーム

〈調整〉
S 後述のガチグマと同速、キョジオーン・ヘイラッシャ抜き、最遅ラグ・ママンボウ抜かれ
HA 振り切り
B 余り

 

氷柱針・種マシンガン:型のコンセプト上確定
トリックルーム後述のガチグマと合わせて全抜きを行う上で必要
10万馬力:ザシアン・炎全般に撃つ、炎テラバと選択ですが切れない技です。

 

今作で登場したアイテムのお陰で新たに生まれた型の一つ。強みは以下の4点。

・トリルターンの障壁となる相手の行動保証(襷・マルスケ・化けの皮)を貫通して突破できる
身代わりによるターン稼ぎや、ブリザードランスのPPを枯らす動きに裏目を付けられる
・氷と草の技範囲が取れる
・特性のおかげでオボンの実などの回復から圏外に逃れられることもないため、連続技と相性が良い

しかし当たるのが4発までというのを前提で考えると、登場時の火力が低い弱みがあるため、サポートで削って嘶きを発動させないと全抜きが厳しい点が使っていて窮屈に感じる点です。トリル軸の宿命か択が発生する場面はどうしてもあるため、積極的にテラス読み・交換読みはしました。テラスタイプは炎技を半減でき、火傷の拒否ができる炎を採用し続けました。

画像のブリザードランスのエフェクトが格好良いことから好きになったポケモンですが、とうとう全くその技を打つことなく戦っていました…

 

オーロンゲ@後攻の尻尾 テラスタイプ:炎

性格:慎重 特性:悪戯心
200(236)-140-105(156)-×-121(116)-80
イカサマ/ソウルクラッシュ/挑発/トリック

〈調整〉
HB  A200水ウーラの水流+アクジェ確定耐え
    鉢巻パオジアンの特化つらら15/16耐え
HD C189ルナアーラの妖テラムンフォ耐え
   C205ミライドンのエレキFイナドラ耐え
   C217黒バドの妖テラバ耐え
   C187ハバカミのムンフォ耐え

 

トリック・ソウルクラッシュ:確定
イカサマ:炎オーガポン・ランド・黒バド・ルナアーラへの打点
挑発:積み・展開の防止のために採用、他の選択肢は「捨て台詞・電磁波・壁・炎のパンチ・不意打ち」と様々ですが本構築においてはこの技が最も偉いと感じました。

 

基本選出の一角。トリックにより尻尾を押し付けるだけでなく、相手の持ち物を奪うことで上記の調整を活かした行動保証を獲得できます。それにより初手起きがしやすいことと、黒バドに後投げしやすい点が強みです。基本尻尾トリックした後は適当に削って退場し裏に繋ぎますが、竜技・超技を無効にできる点から黒バドやミライドンの技の一貫を切ることができるので、生存させることも視野に入れて立ち回りました。尻尾トリック自体は他の構築にも入りますが、この構築の場合基本的に尻尾を渡す相手による裏目が少ない点が良いと感じました。壁型を警戒した相手に展開のズレからアドを取ることもしばしばありましたが、レギュGにおけるオーロンゲが有名になりすぎたためにそのアドを活かし辛くなったと今期は感じました。
最も偉い技は挑発で、ランド・ワダチから撒かれるステロの拒否、拘り黒バド・ルナアーラからの尻尾返却防止など立ち回りの幅はかなり広がりました。


ガチグマ(暁)@食べ残し テラスタイプ:毒

性格:図太い 特性:心眼
220(252)-×-165(76)-155-108(180)-57(S0)
ブラッドムーン/大地の力/欠伸/月の光

〈調整〉
HB +1ザシアンのインファ、水テラバ耐え
D 余り、できるだけ高く
S 前述の白バドと同速、キョジオーン・ヘイラッシャ抜き、最遅ラグ・ママンボウ抜かれ

 

ブラッドムーン・欠伸:確定
大地の力:ザシアン・ミライドン・炎テラスコライドン・キラフロル・ブリジュラスに撃つため必要不可欠
月の光:場保ちが良くなることから対面で戦える状況が増え、サイクル参加もできるようになる色々強い技

 

性能が良すぎて色々できるポケモン。白バドで刈り損ねた相手をトリル下で倒しきる動きだけでなく、1回目のトリルが枯らされた後に欠伸で起点を作って倒しに行く、もしくはもう一度白バドでトリルを展開する動きもしました。トリル白バド軸において欠伸型のガチグマを警戒する相手は多くないので、その認識のズレから多くの有利展開を取っていました。テラスタイプは毒への耐性と格闘を受けきる毒。技選択と立ち回りが難しいポケモンですが、このポケモンのお陰で多くの勝ち筋を拾えました。月光ガチグマミラーは早い方が有利のため、ミラーに不利を取る点が難点でした。

 

オオニューラ@気合の襷 テラスタイプ:氷

性格:意地っ張り 特性:軽業
155-200(252)-80-×-100-172(252)
フェイタルクロー/インファイト/テラバースト/猫騙

〈調整〉
AS振り切り
端数は振っていませんが、個体値をわざわざ下げるほどかというと難しいところです。

 

フェイタルクロー・インファイト確定
猫騙し:削り・様子見・型判別・ターン調整において優秀
テラバースト(氷):グライオン・ムゲンダイナ・ランドロスに撃ちます

 

オーロンゲに変わる初手要因。このポケモンによって、構築で苦手とするグライオンに抗っています。氷テラバーストが通れば突破できますが、裏にテラスを切りたい試合展開もあるため注意が必要でした。白バドで氷柱針を見せ、鋼テラス毒々を打ってくるタイミングに後投げしインファイトを通す動きで崩すこともしました。ほかにも草・妖テラスのホウオウにテラスを切らせた後にフェイタルクローを通して崩すプレイもでき、構築にはマッチしていた印象でした。特性は毒手にしていた時期もありましたが、ザシアン・ムゲンダイナに襷を発動させた次ターン上から倒しに行ける軽業の方が強力と感じたので変更しました。ケアされるケースもあって安定しないので、信用し過ぎないように注意していました。

 

カイリュー@拘り鉢巻 テラスタイプ:普

性格:意地っ張り 特性:マルチスケイル
183(132)-204(252)-116(4)-×-128(60)-108(60)
神速/逆鱗/地震/けたぐり

〈調整〉
A 特化
HD C205ミライドンの流星群をテラス時に15/16耐え
S 遅いブリジュラスやキラフロルの上を取りたいライン

 

神速・逆鱗:確定
地震ミライハッサムに一貫し、ザシアン・ブリジュラスを大きく削るために必要な技です。
けたぐり:ガチグマとディンルーにのみ撃つ技でほとんど撃っていません。変える余地ある枠です。

 

鉢巻逆鱗という本構築の最大火力にて微妙に崩し辛いミライドン軸に抗います。ノマテラ神速によるスイープも強く、殴っているだけで強いというのは魅力だと感じました。技の一貫が切られやすく隙を見せやすいポケモンですが、役割を限定させてあげると使いやすく感じました。


ブリジュラス@オボンの実 テラスタイプ:水

性格:図太い 特性:持久力
197(252)-99(A0)-176(76)-145-108(180)-105
10万ボルト/ボディプレス/吠える/ステルスロック

〈調整〉
HD カイオーガの雨潮吹きをオボン込みで2耐え→(追記)乱数でしか耐えません。計算勘違いしていると気づかないまま記載してしまいました。大変申し訳ございません。
  ムゲンダイナの眼鏡ダイマ砲耐え
  C200テラパゴスのステラクラスターを丁度オボン食べて2耐え
B 余り

 

ボディプレス:確定
吠える・ステルスロック流し、定数ダメによる崩しに必要。
10万ボルト:水ウーラ・ヘイラッシャへの打点

 

基本軸では勝てないホウオウ・ムゲンダイナ・テラパゴス・カイオーガ軸に投げ、場を荒らして崩してもらう枠です。たまに来る日食ネクロにも投げていました。持久力が強く、ボディプレスによって裏にいるガチグマやディンルーも合わせて突破してくれる頼もしい補完枠でした。このポケモンのお陰でダイナ・ホウオウ軸への勝率が上がったのは良かったですが、出すと決めていた軸以外に対して選出するパターンを模索しなかったことが反省点です。

 

 

【選出】

基本選出・・・白バドの炎テラスによる半減を絡めて拘り黒バドの霊・超・妖・草技の一貫を切れる、ミライの電・竜・氷・妖技の一貫を切れる補完があり、基本的にこの選出を軸に考えていました。

 

(各禁止伝説に対して多かった選出を記載します。)

vs黒バド・・・or

vsコライドン・・・or

vsミライドン・・・or

vsザシアン・・・or

vsカイオーガ・・・

vs白バド・・・

vsテラパゴス・・・

vsムゲンダイナ・・・or

vsルナアーラ・・・

vsホウオウ・・・or

vsルギア・・・

 

【重いポケモン

・霊テラス剣舞襷パオジアン・・・パオジアン全般キツイですが、これは特に厳しいです。

・持久力ブリジュラス・・・ダイス白バドの天敵、鉄壁持ち入りの試合も大体落とします。

・チオンジェン・サーフゴー・・・あまり当たらないので切ってましたが、当たった試合大体落とします。

 

【最終結果】

TN Kurumi Wendy 最終275位 レート1947

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TN グレイ 最終395位 レート1913

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【最後に】

剣盾の頃から好きな伝説でしたが、思うように勝てなかった白バドでS18にはレート2000リベンジも出来、レギュGが始まって計6シーズンかかってしまいましたが、ようやく自分の中で納得のいく並びが組めたことは嬉しく思います。今期はレート2000を目指していたのでそこに届かなかったことは残念ですが、それは次にリベンジしたいと思います。時間がかかっても継続していればどこかでチャンスは来るので、今後もマイペースに続けながら次のチャンスを狙います。

ここまで読んで頂きありがとうございました。

【単体考察】変幻自在毒菱ゲッコウガ【ポケモンSV】

 

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ゲッコウガ@気合の襷 テラスタイプ:毒

特性:変幻自在 性格:控えめ
147-×-88(4)-170(252)-91-174(252)
ヘドロウェーブ/凍える風/マッドショット/毒菱

〈調整〉
CS特化、余りB

※速い起点作成役に役割を持ちたい場合は臆病最速採用(令和相棒自慢杯では臆病)、S17時は控えめで採用していたので今回はそちらで記述

ヘドロウェーブメインウェポン、毒菱後も一致技で打てるので相性が良いです。オーガポン・アシレーヌアローラキュウコンに刺さります。
凍える風:グライオンランドロスへの打点。マドショが当たらない浮いたポケモンの起点になるのを防ぐ技でもあります。
マッドショット:ブリジュラス・キラフロルに撃つ技。地面に変化することで相手の電磁波を無効化する展開、ブリジュラス対面においてはエレクトロビーム・10万ボルトを防ぐ展開も狙えます。
毒菱:天候パ・アロキュウ軸に撃って裏のポケモンで詰めるサポート技

 

〈採用に至った経緯〉

・・・これらの並びに初手投げしてテンポを取り崩すことを想定してこの型で採用しました。その他このポケモンに期待する役割はできる限り相手の行動保証を潰してもらうことです。自分が解釈する行動保証の定義は次の5つ

①持ち物…襷、半減木の実
②特性…マルチスケイル、化けの皮、頑丈
③速さ…高速ポケモン、スカーフ、ブーストエナジー
④耐久…高耐久ポケモン、〇〇耐え調整
⑤テラスタル…半減or無効化

選出時は毒菱によって①と④を潰しこごかぜ、マドショによって③を潰します。反対にそれができないと判断した場合は選出しません。

 

〈ダメージ計算〉

ヘドロウェーブ
・H244振りアロキュウに84.9~100.5%(152~180)
〇凍える風
・H228D204までのグライオンを確定
・HD特化霊獣ランドロスに75.5~91.8%(オボン込みでも確定2発)
〇マッドショット
・H振りブリジュラスに63.9~76.1%(126~150)
・HD特化コータスに48.5~58.7%(86~104)乱数2発97.2%

 

〈その他の技候補〉

・撒菱:定数ダメ技、毒菱&ヘドウェ同様次ターンマドショを一致で撃てる
・挑発:相手の起点作成を防ぐ→裏に刺さるステロをどうしても阻止したい場合
・テラバースト:環境に合わせて刺さるタイプを採用できる

 

〈感想〉

7世代のころと比べてかなり動き辛くはなりましたが、器用な特性と豊富な技範囲のお陰で環境に応じてカスタマイズしやすい強みは健在でした。禁伝が参戦してきたレギュGではどうなるかわかりませんが、また良い型が思いついたら採用したいですね。ここまで読んで頂きありがとうございました!

 

【ブルーベリープロローグ】先手魔法ギシパゴエルフ【レート1800最終43位】

お久しぶりです、初めましての方は初めまして。グレイと申します。今回は公式ネット大会「ブルーベリープロローグ」に参加したので、考察と構築をまとめます。ダブルバトルの記事を書くのは初めてとなりますが、読んでいただけると嬉しいです。参加者の皆さん、お疲れ様でした。そしてマッチングした皆さん、対戦ありがとうございました。

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【目次】

【今大会のルール】

ブルーベリー図鑑に載っているポケモンのみ使用可能のダブルバトル

 

【考察】

テラパゴスが中心の環境になることはずっと変わらないと感じたので、初手テラパゴスを中心とした基本選出を考えることにしました。序盤の練習会で感じたことは以下の通り


Ⅰ.初手の猫騙しが苦しい
Ⅱ.テラパゴスの上から怪電波してくるエレブー・ロトムがキツイ
Ⅲ.後発からくるテラパゴスを倒せない

 

上記を踏まえて、構築を考えます。

 

ハギギシリ・テラパゴス
猫騙しを解決する手段としてハギギシリのビビッドボディに注目しました。それ以外にもこのポケモンは覚える技が優秀で、特に新規習得した怒りの前歯はテラパゴスを止めに来るポケモンを強引に削ってゴリ押すことができます。初手から最大火力を押し付け数的有利を取る戦い方が好みのため、ギシパゴスの並びを軸としてスタートしました。

 

エルフーン・テツノイワオ
サポートとしてのエルフーンが強いという話を聞き試したところ、追い風とアンコールに外せなくなる強さを感じ採用しました。ここまでで後発からくる相手のテラパゴス問題が解決しておらず、倒せるポケモンを探していたところテツノイワオが強そうという話を聞き注目。すると守る貫通のバグウェポンを覚える上、インファ・聖剣を覚えSも速いという欲しい要素が揃いすぎていたので即採用しました。

これで基本選出が完成、次に補完枠を考えます。

 

ドリュウズ
Ⅱ.の問題が解決していないのでテラパゴスの裏のエースとなるポケモンを探したところ地面タイプを採用したいと思ったので選びました。エレブーは物理耐久が脆く威嚇持ちのガオガエンと並べて選出されることが多かったので誘いつつクリアチャームで無効化し、エルフーンのサポートを受けながら殴れるポケモンとして採用しました。

 

④ゴリランダー
最後の補完枠。相手のアシレーヌとテツノイワオを脅威に感じ抑制できそうな駒として採用しました。

 

【コンセプト】

猫騙しを拒否して初動を安定させる

・上から高火力打点を押し付ける

 

【個体紹介】

エルフーン@メンタルハーブ テラスタイプ:ゴースト

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性格:臆病 特性:悪戯心
167(252)-×-106(4)-98(4)-125(236)-151(12)
ムーンフォース/アンコール/手助け/追い風
〈調整〉
S 最速テラパゴス抜き
HD なるべく高く
C ミラー・ブリジュラスへのムンフォの乱数変わる
B 余り

ムーンフォースメインウェポン
アンコール・追い風:地球を救うために必要不可欠
手助け:横のテラパゴス・ドリュウズをサポートする、テツノイワオがテラス切れない展開の格闘技をサポートすることもできる

 

追い風とアンコールだけで地球を救う最高のポケモン。基本後発からの展開を想定しているので、テラクラスターに耐性のあるHDベースの調整を考えていました。最終的な調整をどうするかはかなり迷いましたが、HDに特化させるよりも最速パゴスの上からムンフォ打てた方が、テラスシェル剝がした後にテラクラ当たる&Cダウン上振れ狙えると思いこの調整にしました。これであればパゴスが同速負けてもCダウンにより助かることがあったので、結果的に良い調整だったと思います。ダブルをやるまでは気づきませんでしたが、後発エルフーンには言語化しきれない強さがあると感じました。


テラパゴス@拘り眼鏡 テラスタイプ:

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性格:臆病 特性:テラスシェル→ゼロフォーミング
170-×-130-157(252)-131(4)-150(252)
→235-×-130-182(252)-131(4)-150(252)
ラクラスター/大地の力/寝言/トライアタック
〈調整〉
CS 振り切り
D 余り

ラクラスター・トライアタック:確定(素のテラクラスターとステラ時を打ち分けることができるのでトラアタは結局撃ってない)
大地の力:非ステラ時の鋼打点(ブリジュラス・メタグロス
寝言:胞子・粉・欠伸への抵抗

 

【基本仕様】

テラスシェル・・・型破り有効・満タン時は連続技含め全ての技半減(抜群の技も半減扱いなのがマルスケとの違い)
ゼロフォーミング・・・ステラ時1回のみ発動
HP・・・65上がるのでステラ時その分回復
ラクラスター・・・通常時相手1体に攻撃のノーマル技・テラス時は相手全体攻撃のステラ技

本構築のエース。初手に出して隣にいるハギギシリの前歯とテラクタスターで相手を半壊させる強さがある火力に惚れ込み持ち物は眼鏡です。環境はこのポケモン中心になると思ったので、最速でCS振り切りです。ミラー多発時は最低でも同速に持ち込んだ方が良いと思ってるので。特性はどちらも優秀でテラスシェルは相手の攻撃を1発半減扱いにできるので、カイリューミミッキュのような動きができます。ゼロフォーミングは天候やフィールドを消せるので、タイミングによっては強力です。このことから単に初手テラスからテラクラ連打するだけの脳筋ポケモンではなく、テラスを切らない試合があるなど柔軟な立ち回りが求められるポケモンだと気づき、面白いポケモンでした。

 

テツノイワオ@拘り鉢巻 テラスタイプ:格闘

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性格:陽気 特性:クォークチャージ
165-171(244)-100-×-130(12)-193(252)
パワフルエッジ/インファイト/聖なる剣/寝言
〈調整〉
D 特化パゴスの+2テラクラ耐え

パワフルエッジ:守る貫通バグメインウェポン
インファイト・聖なる剣:どちらも切れない強力な格闘技。聖剣は基本B上昇ブリジュラスにのみ撃つ、あとは火力優先のインファ
寝言:胞子・粉・欠伸への抵抗

 

基本選出の一角。テラスタイプは格闘技の火力を上げ、先制技に耐性を付ける格闘で確定。練習会で試した持ち物はチョッキ・エナジー・クリアチャーム・鉢巻でしたが、鉢巻を採用しました。理由は以下の通り。

①最速で採用したい
痒いところに手の届く火力を実現したい

①について、ジュカインギミックを潰すために上を取る必要がある&ジャローダに全員上とられるのは不味いと感じたからです。②はこのポケモンに触れた方なら共感してもらえそうですが絶妙に火力が足りないです。B上がったブリジュラスをテラス聖剣で倒す火力が欲しい&練習会で見たギミックのジュカインがH振りor襷どちらの場合でもハギギシリのアクジェと合わせて倒す火力が欲しかったのが要因です。
裏から出す詰め要因としてこのポケモンがいるおかげで初手ギシパゴスが投げやすかったです。

 

ハギギシリ@気合の襷 テラスタイプ:エスパー

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性格:陽気 特性:ビビッドボディ
143-157(252)-90-×-91(4)-158(252)
サイコファング/怒りの前歯/トリックルーム/アクアジェット
〈調整〉
AS振り切り
余りD(一応ポリ2のDL意識)

サイコファングメインウェポン兼壁対策
怒りの前歯:一番撃った、このポケモン最強の追加技
トリックルーム湿原対策、稀に追い風への切り返し
アクアジェット絶妙に切れない先制技、前述のイワオ欄にあった立ち回りの実現と、バシャーモゴウカザルに撃つ

 

圧倒的MVP、技が豊富な最高襷枠。上記以外にも挑発・こご風・ウェブタ・アクブレなど様々な強力技をもらっているので、技構成はかなり悩みました。特性のおかげで猫騙しを拒否できる上、テラパゴスを止めにくるポケモンを怒りの前歯で強引に削って倒しに行く動きが強く、自視点の初動が安定するのが一番の魅力です。前歯を外すと場合によっては試合が崩壊するデメリットはありますが、その欠点に目を瞑ってでも採用したいと思える強さでした。初手に考慮する選択肢を減らすだけでここまで動きやすくなると勉強になったポケモン、ダブルの経験が浅い自分でもここまで順位を伸ばせたのは、間違いなくこのポケモンのおかげです。

 

ドリュウズ@クリアチャーム テラスタイプ:

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性格:陽気 特性:型破り
185-187(252)-81(4)-×-85-154(252)
じしん/アイアンヘッド/10万馬力/守る
〈調整〉
AS振り切り
余りB(ゴリラのグラスラ等先制技の乱数変わる)

じしん・10万馬力:両方撃ちたい場面あったので両採用
アイアンヘッド確定、数少ない上振れ要素
守る:エルフーンのサポートを待つ間の様子見技

 

裏のエースであり戦友。持ち物は威嚇を無効化できるクリアチャームで確定。ステラor手助けによりガエンエレブーをまとめて飛ばせるのが魅力です。圧があるのかエレブーが選出されないこともあったので、補完枠としては良かったのかなと思います。本戦ではタケルライコも多かったので、選出した時にはしっかりと役割を果たしてくれました。ただ耐久が乏しく出オチも怖いポケモンなので選出率は控えめでした。このポケモンも最速パゴスより速く、特性のお陰でテラスシェルを貫通できる点もまあまあ強かったのかなと(特性で採用した一番の理由は最速怪電波ロトムに地面技当てたいから)。緊急時のアイヘ怯みによって拾った試合はありませんでしたが、採用するだけで味があるかなと、、、

 

ゴリランダー@命の珠 テラスタイプ:炎

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性格:意地っ張り 特性:グラスメイカ
176(4)-194(252)-110-×-90-137(252)
グラススライダー/叩き落とす/挑発/ウッドハンマー
〈調整〉
AS振り切り
余りH

グラススライダー・ウッドハンマー確定
叩き落とす・挑発:構築に欲しい要素として採用

 

最後に入ってきた補完枠。ほかにも候補はブリジュラス・ドククラゲといましたが、アシレーヌ入りの滅びパ・テツノイワオに対する圧として(イワオミラー結構面倒)採用を決めました。結局出したの2試合だけでその2試合落としたので正解だったかどうかは正直わかりません。ここを煮詰め切れなかったのは後悔が残ります。

 

【選出】

基本選出

(先発)ハギギシリ・テラパゴス(後発)エルフーン・テツノイワオ→8割くらいこの選出でした

その他

(先発)エルフーンドリュウズ(後発)テラパゴス・ハギギシリorテツノイワオ→ガエンエレブーライコ入り

(先発)ゴリランダー・テラパゴス(後発)ハギギシリエルフーン→滅び入り

 

【反省】

霊テラスブリジュラス無理・・・「霊テラスやめて~」って言いながら前歯撃ち続けたし、「霊テラス無理〜」って言いながら聖剣orインファ撃ち続けました。なんかテラスされなかったしされても飛行テラスくらいしか当たらなかったのでセーフ。

補完枠の選定に時間を割きすぎ・・・今回で言うゴリランダー、選んだのが悪いというわけではないです。ただそもそも補完枠って軸・基本選出をしっかり固めた後に無理な並びやポケモンに対応できるように選定する枠と解釈しているので、ここに時間をかけるよりは基本選出のダメ計や動きの確認に(今回はたまたまうまくハマりましたが…)時間を当てた方が良かっただろうし取り組みの順序を間違えてしまったかもなぁという反省です。

 

【最終結果】

TN:グレイ レート1800.555 最終43位(30-9)

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【最後に】

2021年の「セイムビート」で最終2桁を取ってから2年半かかりましたが、ずっと目標にしてきたレート1800を達成できて本当に嬉しいです(まさかのダブルバトル!?)。特殊ルールにハマってからは公式大会自体が楽しく、2桁を達成できたら嬉しいと思いつつもどこか悔しさもありました。時間はかかったものの続けていればいつかは巡ってくるチャンスを掴めると自分で体験できてよかったです。
ポケモン対戦は目標を達成しようと思ったら時間を費やし思考を使いでなかなか気楽にはできない部分があるので、続けることが難しいと感じることは正直あります。それでも目指す目標があるのならば、何より楽しいと思うのならずっと戦い続けるのも、休み休みやるのも、どんなペースでも良いからとりあえずは続けるのがいいのかなと今は思っています。今回自分は一つ目標を達成し次の目標に向かうことになりますが、ペースは今までと何も変わらず楽しく続けていくつもりです。ランクバトルか公式大会かはわかりませんが、またどこかで大きなチャンスを掴みます。ここまで読んで頂きありがとうございました!!

【トリックマジック】黄霊ブレイズ【レート1768最終80位】

お久しぶりです。初めましての方は初めまして。グレイと申します。今回は公式ネット大会「トリックマジック」に参加したので、考察と構築をまとめます。読んでいただけると嬉しいです。参加者の皆さん、お疲れ様でした。そしてマッチングした皆さん、対戦ありがとうございました。

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【目次】

【今大会のルール】

・ゴーストタイプを含むポケモンのみが使用可能のシングルバトル

【考察】

・電磁波・毒・影うち・シャドーボール・ドラゴンアロー・ムーンフォースが一貫するとまずいことが起きる
・上を踏まえ構築内に欲しいタイプ・・・ノーマル・炎・電気・毒・鋼・悪・フェアリー
・対面的な動きには行動保証が欲しい・・・ミミ襷
上記を踏まえ、軸から考えます。

 

ミミッキュ+襷ゾロアーク
行動保証を持った初手要因枠。対面はミミ襷が組みやすいといつも思います。

 

②サーフゴー
搦手に耐性があり、単体で強すぎる最高のポケモン。物理アタッカーに役割を持たせたかった+裏の補助をしたかったのでHB電磁波型での採用を決めました。

 

③ソウブレイズ
エース枠。求められる条件はここまでで重い相手の耐久悪巧みサーフゴーに強く、電磁波にやられないことです。耐久サフゴに多い水テラスへの打点と電磁波無効両方に応えられる電気テラスで採用。

ここまでで、軸が完成。ミミッキュorゾロアーク+サーフゴー+ソウブレイズの基本選出ができました。

 

④ゲンガー・ミカルゲ
補完枠。構築内に欲しい毒・悪のタイプとして採用しました。

 

【コンセプト】

・電磁波を拒否する

・後発テラスタルによる切り返しを基本とする

 

【個体紹介】

ソウブレイズ@タラプのみ  テラスタイプ:電気

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性格;意地っ張り 特性:貰い火
165(116)-165(36)-101(4)-×-152(252)-118(100)
無念の剣/テラバースト/剣の舞/影うち

<調整>
HD 無振りサフゴの+4シャドボをテラス時に確定耐え(82.4%~98.1%)
A +2テラバースト電気でHB特化水テラスサフゴを乱数81.2%で倒せる(95.8%~114.4%)
S 無振りミミッキュ抜き抜き、ちょっとS振ったHBサフゴの上を取りたいライン

本構築のエースでありMVPです。環境にいるHBサーフゴーはほぼ水テラスであることと、悪巧みor電磁波を採用していることから両方に対応できるHDベース電気テラスで採用しました。Aラインは上記のダメ計では妥協しているようにも見えますが、耐えられたことはなかったので結果論良調整だったということで(多分少しSに回して耐久削ってるサーフゴーが多かったと思います)。
基本選出の初手ゾロアークでハバカミのムンフォを誘ってタラプの起点にする動きもまあまあ強かったです。

 

ゲンガー@こだわりスカーフ  テラスタイプ:悪

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性格:臆病 特性:呪われボディ
135-×-81(4)-182(252)-95-178(252)
悪の波動/シャドーボール/どくびし/トリック

<調整>
CS振り切り

どくびし牽制したい枠。選出できない時でも相手のゲンガーがこちらのゲンガーにどくびし消されると警戒して撃たないことを祈って裏のソウブレイズを保護します。実際どくびし全然撃たれなかったので、効果はあったということにします(笑)。このルール、上から悪波が地味に強かったと思います。運要素はできるだけ押し付ける側に回るのが得なので。

 

ミミッキュ@カシブのみ テラスタイプ:ゴースト

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性格:意地っ張り 特性:化けの皮
131(4)-156(252)-100-×-125-148(252)
じゃれつく/シャドークロー/くさわけ/影うち

<調整>
AS振り切り

初手要因1、くさわけとカシブを採用することで対面で勝てる相手が増え、信用度が高かったです。電磁波や呪いなどの技を1つは採用したいと思いつつも初手対面の勝率を上げるためにどれも切れないので技構成はこうなりました。テラスタイプはノーマルの方が良いと思いましたが、結局切らなかったのであんまり関係なかったです。このポケモンの行動保証には毎回助けられているので感謝。

 

ゾロアーク(ヒスイ)@気合の襷 テラスタイプ:悪

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性格:無邪気 特性:イリュージョン
130-142(172)-80-156(84)-72-178(252)
叩き落とす/シャドーボール/凍える風/影うち

<調整>
C 皮ダメ込み無振りミミッキュをシャドボで確定
S 最速
A 余り

初手要因2、いるだけで相手に択を押し付けるのが強く初手置きしやすかったです。はたきとこごかぜが偉く、初手対面勝てても勝てなくても裏につなぐ動きができれば強いのでかなり信頼していました。タイプ上相手にムーンフォースやゴールドラッシュを打たせることを強いるため、ソウブレイズのタラプの起点にしやすいという点で相性が良かったです。

 

サーフゴー@アッキのみ テラスタイプ:水

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性格:図太い 特性:黄金の身体
191(228)-58(A0)-161(252)-153-111-108(28)
ラスターカノン/祟り目/電磁波/自己再生

<調整>
S 麻痺スカーフイダイトウ抜き
残りHB

過労死枠。麻痺を撒いてひたすら物理アタッカーを受けきって倒してくれました。主にイダイトウを受けたいため、テラスタイプは水。技構成は諸説ですが、ラスターカノンは割と気に入っていて、ゴールドラッシュを打たせる相手の狙いを外せたり、Dダウンの上振れも狙えたりします。相手の耐久悪巧みサーフゴーには一方的に起点にされるので注意が必要でした。

 

ミカルゲ@ロゼルのみ テラスタイプ:毒

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性格:意地っ張り 特性:すり抜け
157(252)-158(252)-129(4)-×-128-55
しっぺ返し/影うち/不意打ち/呪い

<調整>
HA振り切り

最後に入ってきた枠。試合を重ねる毎に信頼が上がっていきましたが耐久調整を特に考えていなかった上、ミラーで下からしっぺ返しできる勇敢にもしていなかったので全然選出できませんでした。考察不足の後悔が残る枠です。

 

【選出】

ミミッキュorゾロアーク+サーフゴー+ソウブレイズ →ほとんどこの選出してました。

ゾロアーク+ゲンガー+ソウブレイズ →毒菱+ラウドボーンにのみ選出しました。

 

【反省】

初手イダイトウを軽視していた・・・基本ペースを握られたので、ミミッキュミカルゲの耐久調整をもっと考えるべきでした。

ラス一予想択がどうしようもない・・・間違ったポケモンにテラスを切るとラス一に簡単に負けました。例えば2vs2盤面になったときにこちらサーフゴー、相手ミミッキュでラス一が見えていない状態で、イダイトウの場合はサフゴにテラス切りたいが、サーフゴーの場合はソウブレイズにテラスを切りたいから温存したい。ただし目の前のミミッキュ剣舞を所持していてサフゴがテラスなしだとキツイってなるとどちらか決め撃たないといけないため完全に50%になってしまいました。構築がテラスを切ったサーフゴーとソウブレイズ頼りなため、テラスを切れない側の性能が落ちてしまいます。これを解消出来ていないのが勝ちきれない弱みだったと感じます。

 

【最終結果】

TN:ジン レート1768.028 最終80位

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【最後に】

SV初の公式大会2桁嬉しく思います。ルール発表から本戦までの盛り上がりや大会独特の緊張感を感じて戦えたことが楽しかったので、やっぱりネット大会は最高だなと感じます。ただし今回もレート1800はお預け、2桁に喰らいつくのもひと苦労ではありますがそろそろもう一つ壁を越えたいところです。毎度上位の構築とプレイングの差を感じる大会後ですが、諦めずに次のチャンスを狙います。ここまで読んで頂きありがとうございました!!

【ポケモンSV S5】悪霊パオミミカイリュー【レート2047最終161位】

お久しぶりです、初めましての方は初めまして。グレイと申します。S5お疲れ様でした。9世代で初めて記事を書きます。読んでいただけると嬉しいです。

【構築】

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【目次】

 

【構築経緯】

四災が中心に環境が回る新ルールは、それを取り込みかつ自分が扱いやすい構築にしたいと思ったので、「エース+ミミッキュ+襷枠」を基本として組むことにしました。

ミミッキュ+パオジアン
軸となるポケモン達です。パオジアンの性能が好みな上、襷で使いやすそうだと感じ採用しました。
カイリュー
エース枠として採用しました。パオミミを受けに来るアマガやヘイラッシャを崩せる10万ボルトを採用した両刀型が構築にあっていると考えました。
③テツノツツミ
カイリューを物理主体のエースとして採用する際に、特殊アタッカーが欲しかった点と身代わりアンコの要素が必要だと感じたので採用しました。
④ディンルー+サーフゴー
地面枠を考えたときに今シリーズから参戦してきたディンルーに注目しました。ここまでで相手の変化技に対する耐性がないと感じたので自然とサーフゴーが候補に挙がってきました。基本的にこの2体は裏から展開するポケモンと考えていました。ディンルーは素早さが遅い上弱点を突かれやすく、初手で受身的にテラスを切ることになるのがもったいないと感じたので、特殊にある程度後投げできるチョッキ型にしました。バランスで物理に後投げができそうなHBベースのサーフゴーにして構築完成です。

以上でなんとなくそれっぽい形になりました。割と使用率の高い強いポケモンが集結する並びで、対戦していく中で似た並びを多く見かけました。自分はよくある並びを強く使うのは正直苦手な上、環境変化に合わせて並びを変更する器用なこともできません。
なので自分の得意なやり方・戦い方を考えることにしました。それは、「並びは基本そのままで、配分や技構成など中身を調整することで対応する」ことと「大多数の対戦相手が考慮しないところ、認識のズレからアドを取り試合の主導権を握る」ことだと思ったので、今期はそれをテーマに潜り続けました。

【コンセプト】

・対戦相手の考慮外を押し付けアドを取る。

・上記を実現する為にテラスタルを有効活用する。

【個体紹介】

ディンルー@突撃チョッキ(テラス:毒)

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性格:意地っ張り 特性:災の器 
地震/カタストロフィ/岩石封じ/地割れ
231(4)-165(156)-147(12)-×-116(124)-92(212)

〈調整〉
A 無振りサーフゴーを地震で確定
S 無振りチオンジェンなど65〜70族意識、後述のカイリューと同速
HD 特化ハバタクカミの妖テラス眼鏡ムンフォ確定耐え
H 一応8n-1
B余り

〈ダメージ計算〉
・C176のツツミのドロポンが42.4〜50.2%
・意地珠ミミッキュの妖テラじゃれが83.1〜99.1%

地震:メインウェポンなので確定。
カタストロフィ:ディンルーミラーした際の削りの技として使用。削って裏に繋ぐ役割も果たせます。
岩石封じ:カイリューなど浮いてるポケモンに対しての打点、S操作を行う技。カイリューウルガモスに打ってSを上げさせず裏に繋ぐ動きができます。
地割れ:最強技。ほぼ負けの試合を30%以上で拾いに行けます。

 

高速チョッキディンルー、ここまでSに振ることであらゆる65〜70族の上から攻撃することが可能です。相手視点では上を取られているとは思わないため、ハッサムやドドゲザンが先制技を撃ってこなかったお陰で上から殴れたり、ラウドボーンの上から地震2回撃って倒せたり、遅いカイリューウルガモスに1回岩封入れて次ターン上から攻撃できたりと色んな恩恵があります。火力や耐久が乏しい場面(特に物理方面)はありますが、相手の考慮外の素早さを押し付けることでアドを取れる場面が多かったのでこの調整に決めました。
テラスタイプはフェアリー・格闘を半減にでき毒菱を回収出来る毒タイプを序盤から使い続けましたが、ずっと強かったなと思います。受けにはテラスで毒を無効化してカタストロフィで削ってから後述のカイリューで崩すか、どっかのタイミングで地割れ当てたら勝てました。

 

カイリュー@達人の帯(テラス:水)

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性格:勇敢 特性:マルチスケイル
185(148)-203(244)-116(4)-132(92)-120-92(20)
けたぐり/地震/10万ボルト/アクアジェット

〈調整〉
こちらの調整を使わせていただきました。(掲載許可を頂きましてありがとうございます!)
https://t.co/c2GChgiS6m

〈ダメージ計算〉
・HBディンルーにけたぐり57.6〜68.7%
・HBチオンジェンにけたぐり35.0〜42.9%
・H振りヘイラッシャに10万ボルト49.4〜58.7%
・H振りアーマーガアに10万ボルト50.2〜59.5%
・無振りイーユイにアクアジェット56.9〜68.4%

けたぐり:四災への打点、ディンルーを大きく削れるため初手置きしやすくできる技です。
地震:サーフゴー、テツノカイナなどへの打点を意識して採用しました。割と撃ちやすい技でもあります。
10万ボルト:物理受けで出てくるヘイラッシャ、アーマーガアへの打点として採用しました。テツノツツミを落とせるのも強いです。
アクアジェット:先制技枠。ハバタクカミ、ミミッキュ意識で採用しています。神速読みで退いてくるところに刺さります。

 

二刀流のエース型カイリューです。技構成を変更しながら潜っていき、最終的にこの技構成になりました。10万ボルトが読まれないのでセグカミラッシャやアマガ入りを崩すポケモンとして強かったです。水テラスは初手パオジアンやセグレイブと対面した際に氷技を受けつつ、けたぐりで返り討ちにする場面を想定して採用しました。相手が襷だった場合切ってくるにしても、ミミやハバカミなどに退いてくるにしても安定となるのでアクジェを好んで採用しました。テラスタイプのお陰で偶然威力強化の先制技として撃てる点もgood!受けつつ攻めるテラスタルの使い方は今回のコンセプトにマッチしていたと思います。
刺さる相手と刺さらない相手が明確にわかるので、選出パターンを決めやすい点も扱いやすく感じました。受けにも割と強かったです。

 

ミミッキュ@命の珠(テラス:フェアリー)

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性格:意地っ張り 特性:化けの皮
131(4)-156(252)-100-×-125-148(252)
シャドークロー/じゃれつく/かげうち/剣の舞

〈調整〉
AS振り切り

シャドークロー:命中安定タイプ一致技。
じゃれつく:メインウェポンなので確定。
かげうち:強力な先制技なので確定です。
剣の舞:このポケモンと言えばという技、全抜きできる可能性もあるので強いです。

 

7世代からお世話になっているポケモン。技構成は使い慣れているのでずっとこれでした。積んだカイリューに投げたり、ハバカミに抜群の先制技撃てたり普通に強かったです。前シリーズまでと比較してヘイラッシャこそいるものの天然勢がそこまで多くなかった印象もあって選出しやすかった気がします。

 

パオジアン@気合いの襷(テラス:エスパー)

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性格:意地っ張り 特性:災の剣
155-189(252)-101(4)-×-85-187(252)
氷柱落とし/サイコファング/聖なる剣/不意打ち

〈調整〉
AS振り切り

〈ダメージ計算〉
・H振りコノヨザルに超テラスサイコファング102.3〜121.6%で確定一発、HBコノヨザルの場合77.4〜91.2%
・HB特化ドヒドイデに超テラスサイコファング70.0〜84.0%
・無振りミミッキュに不意打ち76.3〜90.0%

氷柱落とし:バグメインウェポン。30%の押し付けがあまりにも強いので、外しのリスク以上の恩恵があると感じます。
サイコファング:構築的に重いコノヨザル・壁展開、チオンドヒド意識で採用しました。他にもドグガ、カイナ、たまに来るウェーニバル、ハリテヤマなどにも刺さります。
聖なる剣:四災全員とツツミに撃てるので採用しました。透かされやすい技なのであまり撃ちたくないですが、無いと無いで困る技です。
不意打ち:礫と選択の枠です。ミミッキュやサーフゴーに撃つために自分は不意打ちを好んでましたが、序盤ドンチ撃ってくれたコノヨザルが終盤はみんな地均し・岩封から入ってきて、次ターンふんどとステロの択が発生してるのが気持ち悪かったので礫欲しいなぁとも思いました。結構諸説な枠だと思います。

 

襷枠、四災の中で1番性能が好みです。メタは多いですが、それ以上に性能が優秀で相手にテラスを強制させるのも強いと思いました。サイコファングはコノヨザルが重すぎたので、格闘技をテラスで受けつつ弱点で攻める技として採用しましたが、殆どの相手が初手コノヨ出してくれた上に警戒されないのでそこそこ強かったかなぁと思います。副産物として壁展開を崩せたり、初手に来たカイナやハリテヤマを倒してイージーウィンが拾えたので使用感は良かったです。上記のダメ計の理由から意地での採用ですが、ミラーに弱い点が難点です。

 

サーフゴー@隠密マント(テラス:水)

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性格:図太い 特性:黄金の身体
191(228)-58(A0)-157(220)-154(4)-115(28)-108(28)
シャドーボール/テラバースト/悪巧み/自己再生

〈調整〉
H 16n-1
HD 眼鏡特化イーユイの悪の波動を水テラス時確定耐え
B 出来るだけ高く
S 大体の遅いロトム抜けたらいいなぁのライン
C 余り

シャドーボール:メインウェポンなので確定。
テラバースト(水):後投げされる炎ポケモンとキョジオーンに刺さる技
悪巧み:キョジオーン崩す為に採用しました。
自己再生:回復しつつ悪巧み積みたいので採用しました。

 

HBベースのサーフゴー、持ち物はゴツメにしたいと思いましたが、キョジオーンをそこそこ見かけたのとパオジアンが押し付けてくる確率を拒否する為に隠密マントにしました。テラスタイプはこのポケモンに高確率で後投げされる炎ポケモンに刺さる水テラスを採用しました。これはあまりにも重く感じたイーユイの炎技を半減で受けテラバで返り討ちにすることを想定したものですが、テラスは格闘の方がいいかもしれません。後投げする相手であるチオンジェンのギガドレやキノガッサのタネガンが打点となってしまう場面や、結局ジバコイルに不利を取るしなんならロトムの電気技が痛い場面もあった為です。後、基本パオジアンが撃ってくるのは悪技なのでそちらの方が安定しそうなのもあります。水テラスのまま20乗ってしまい下手に変えたくなかったのと、テラピースをケチったのもあってそのまま戦い続けてしまいましたが…ただウルガやドグガを突破できたり、カバルドンへの強力な打点となったりイルカマンを受けられたりと活きる場面もあったので一長一短な気はします。

 

テツノツツミ@ブーストエナジー(テラス:水)

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性格:臆病 特性:クォークチャージ
133(12)-×-134-175(244)-80-206(252)
フリーズドライ/ハイドロポンプ/身代わり/アンコール

〈調整〉
H 4n+1
残りCS
ミラー、ハバカミ意識で最速

フリーズドライ:メインウェポン、ヘイラッシャやマリルリに通せる技です。
ハイドロポンプ:メインウェポンなので確定です。
身代わり:様子見や補助技透かしに強い技、アンコールとも相性良いのがgood!
アンコール:構築としてアンコールの要素が欲しかったので採用しました。対面を有利にしたり、裏の補助にもなったりと幅広く使える強力な技でした。

 

よくいるエナジーツツミです。身代わりアンコの要素が欲しかったので採用しました。Hを4n+1にしたのは、チオンジェンのカタストロフィに後投げしてアンコール→身代わりで嵌める動きが出来るのでその調整にしましたが、あんまりやらない動きなので普通にCS振り切りでもいいと思います。エナジーでS上げることで、スカーフみたいな動きできるのも偉かったです。一致イカサマだと身代わり割れるんでA0厳選サボっちゃいました。

 

【選出】

①(パオジアンorカイリュー)+ミミッキュ+(ディンルーorサーフゴー)

②パオジアンorカイリューミミッキュ+テツノツツミ

③ディンルー+カイリュー+サーフゴー

基本この3パターンで勘で初手を変えたほうが良いと思ったときは変えてました。

 

【重いポケモン

・ビルドソウブレイズ・イダイナキバ・・・終盤当たった試合全部落としました。ディンルー・カイリューが起点になりやすいのでかなりキツイです。

・キラフロル・・・必ず何かしら仕事されました。

・四災・・・対策仕込んでいたとしても重いものは重い。

・サフゴカイリュー・・・多いのはわかっていても重いものは重い。

後は構築に命中不安を多く採用しているので、外しが負けに繋がる要因を作っているのが弱みかなと思います。

 

【最終結果】

TN:ジン 最終161位 レート最高最終2047

※TNの由来は『原神』に登場するキャラクターのジン団長です。

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TN:グレイ 最終589位 レート最高2042最終1958

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【最後に】

9世代初の最終3桁、レート2000を達成できたこと、そして自身最高順位・レートを更新できたこととても嬉しく思います。今までの最高レートが7世代のs12で取った2005で更新したのは約4年半振りみたいです(笑)。当時僕と一緒に対戦をやっていた周りのリア友は現在ほぼ対戦をやらなくなってしまいました。それを寂しいと感じつつ僕は今でも続けていますがなんやかんやポケモンが好きで楽しんでいるし、時間はかかったもののこうやって更新できたので続けていればちょっとは嬉しいこともあるなって感じです。今回の更新でまた欲が出て最終2桁やレート2100目指したくなっちゃったのでまだまだこのゲーム続けていくんだろうなぁと思います。毎期頑張れる自信はありませんがリアルとバランスをとってマイペースに次のチャンスを狙いたいです。ここまで読んで頂きありがとうございました!!

 

【ピカチュウ対戦チュウ!】ピカピカ星空願い事【最終25位レート1782】

お久しぶりです、初めましての方は初めまして。グレイと申します。今回は公式大会「ピカチュウ対戦チュウ!」に参加したので考察と構築を記事にまとめます。読んで頂けると嬉しいです。参加者の皆さんお疲れ様でした。そしてマッチングした皆さん対戦ありがとうございました。

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【目次】

 

【今大会のルール】

ピチューピカチュウライチュウ(原種・アローラいずれか1匹)の計3体のみ採用可能のシングルバトル。

 

【考察】

採用できるポケモンが3体と決まっているため、それぞれ役割を発揮できそうな型を考えます。

ピチュー:襷堪えるによる相手のダイマ枯らし要員、壁サポート

ピカチュウ:輝石を持ったクッション・TOD要員、電気玉を持ったアタッカー

ライチュウ:初手ダイマエース、食べ残し身代わりの積みアタッカー

とりあえずぱっと思いつくのはこの辺り。ここからスタートしてみることにしました。ライチュウで殴って殴って勝てるのであれば、1番好みの展開だしこれ以上ないけれど、殴り負けた場合に後続もまとめてやられてしまうのは不味く、ピチューピカチュウの対決が同速・噛み合いだけに依存するのも不味い…それならピカチュウは耐久型にした方が安定しそうという結論が浮かびました。ピチューダイマ枯らし要素としての襷堪える型は確定として、不利相性を覆せるロマンのある技が欲しい…「メロメロ」!!

アローラライチュウについて考えます。タイプ一致で通せるエスパー技を持つのが強く物理主体の環境の中、特殊技メインで戦えるのは強そうです。しかし、練習会で多く見た耐久振り積み展開の型はダメ感と展開予想が難しそうで自分のプレイングスキルでは扱え無さそう…と感じました。物理技メインで戦う前提なら撃ち合いに極力強くした原種ライチュウダイマエースとして採用した方が戦いやすそうだなと判断しました。

 

【構築経緯】

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前述の考察の通り、アローラライチュウは使いこなせないと判断し、初手ダイマから立ち回りを固定化しやすい原種ライチュウをエースとして採用しました。後の2体も考察のままピカチュウは耐久型、ピチューは襷堪えるメロメロ型で採用して構築完成です。

 

【コンセプト】

ライチュウの初手ダイマから殴って殴って勝つ。

・数的有利を取って耐久型ピカチュウで詰ませる。

 

【個体紹介】

 

ライチュウ@シュカのみ

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性格:陽気 特性:避雷針
135-125(116)-93(140)-×-100-178(252)
あなをほる/瓦割り/メガトンキック/泥棒

〈調整〉
B シュカ込みでA142ライチュウのダイアース2耐え
S ミラー意識最速

〈ダメージ計算〉
・無振りアロライをダイアークで確定
HBの場合56.2〜67.0%
ダイマ原ライにダイアタック32.5〜38.5%、ダイアース60.7〜71.8%→アタック+アース+アースでシュカライチュウミラーに勝ちに行く。
・A142ライチュウの140アタック31.8〜37.7%、ダイアースシュカ込みで27.7〜32.9%→アタック+アタック+アースをシュカ込みで耐える確率は88.89%(3641/4096)=アタックから入った場合の白いハーブライチュウ意識

初手ダイマ枠。技構成はどれも切れないと感じたのでこの4つです。のしかかりでは火力が足りずギガインの反動は拒否したかったので、命中不安に目を瞑りメガトンキックを採用しました。泥棒はダイマ後もアロライへの安定した打点となるために採用しましたが、他にもシュカのみアロライを咎めたり、自身のシュカのみを消費してダイマが切れた後にアロライのきのみや残飯を奪ったり、ピカチュウの電気玉を奪ったりと使い方によってはかなり強力でした。

全試合初手に投げましたがアロライ対面はダイアークから、原種ライチュウ対面はダイアタックから、ピカチュウ対面はダイアースから、ピチュー対面は一度ピカチュウに退く、というように立ち回りを決めていました(再戦を除く)。厳しい展開となるのは、相手のライチュウが弱点保険の場合と、守るから裏に退いてダイマターン枯らしてアロライが起点にしてくる場合でした(あと初手「歌う」)。弱保の場合でも裏のピチューのじたばたで倒せるなら拾える場合もあったので、本当にどうしようもないのは同速対決とHBアロライくらいだったと思います(あと初手「歌う」)。

初手ダイマからの展開を固定化させていたのでこちら視点の立ち回りは一貫しやすく、勝ちルートが明確になったので得意パターンにしたのは正解でした。

 

ピカチュウ@進化の輝石

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性格:腕白 特性:避雷針
142(252)-75-101(252)-×-81(4)-110
願い事/守る/身代わり/泥棒

〈調整〉
HB特化

〈ダメージ計算〉
・A142ライチュウのダイアース64.7〜77.4%、あなをほる40.8〜49.2%で2耐え、かわらわり19.7〜23.2%(身代わりが確定耐え)フェイント7.7〜9.8%
・C147アロライのサイコショック31.6〜38.0%
・C116アロライの+2サイコショック72.5〜86.6%
・電気玉ピカチュウのダイアース98.5〜116.9%、あなをほる60.5〜71.8%、フェイント17〜20(11.9〜14.0%)、かわらわり40〜48(28.1〜33.8%)
・どろぼうがB振りアロライに25.1〜31.1%と身代わりを確定で割れる

きせきのピカチュウライチュウの初手ダイマで数的有利を取ってから、TODも視野に入れながら願い事で回復しつつ相手を倒しに行くポケモンです。1ウェポンはアロライの身代わりを割る、もしくは削れたアロライを倒しに行く泥棒で確定。身代わりは急所事故を極力防ぎ、攻守どちらも行う上で欠かせない技でした。相手があなをほるタイミングに置いて次のターン守ることでダメージを無効化しつつ身代わりを残す、この動きが決まると技構成次第ではライチュウに突破されなくなります。択さえ合わせれば電気玉ピカチュウにも勝てる可能性があるのが魅力です。身代わり願い事守るのパターンに入れてしまえばかなり安定してTODが成立するので、上記のダメ計を参照しながらプレミが無いように立ち回ることと、とにかく数的不利を取らないことが重要でした。物理耐久は正にピカイチなんですが、攻撃を受けすぎると回復がギリギリでTODが出来なさそうになることがあって「なんでこのルール試合時間20分もあるんだよ、誰が20分もやるんだ(怒)、自分がやってる〜」という1人ツッコミ何回もやってました。

自分の判断ミスで負けてしまった試合もありましたが、安定したTODルートが取れる上、択勝ちによっては状況を覆せるので型としては割と強かったと思います。不利な試合も立ち回りで頑張れば拾えることがあると勉強になったポケモン。アンコールピチューに嵌められて負ける試合があったので、準速ピチューは抜けるように素早さ振った方が良かったというのが1番の反省です。

 

ピチュー@気合いの襷

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性格:陽気 特性:避雷針
96(4)-92(252)-35-×-55-123(252)
メロメロ/堪える/甘える/じたばた

〈調整〉
AS振り切り
ピチューミラー優先で最速

後投げから相手のダイマ枯らしができるので襷堪える型にしました。ただ、堪えたターンと倒されたターンの2ターンにダイナックルを撃たれると起点にさせるだけなので、極力そのプレイングはしませんでした(実際自分はその展開で相手のピチューを起点にして拾う試合が多かったです)。役割はこちらの耐久ピカチュウの脅威となる相手のダイマを枯らすか、刈り損ねた相手のダイマポケをじたばたで倒すことです。じたばたの火力を優先させるならAに補正かけた方がいいですが、個人的にはラス1ピチューミラーの展開が気になったので最速にしました。性格はじたばたの威力を上げやすくするためにせっかちの方が良かったかもしれません…

こちらのライチュウが同速負けして相手のライチュウがHP満タン状態はほぼ詰みなので、性別が合えばメロメロを打ちに行きます。相手が原種の場合は甘えるしてピカチュウ退きでほぼ勝てます(居座る場合ダメージレース勝てて、退いた場合も数的不利取られてなければHP勝負で勝てるので)。これが無理な場合は相手の攻撃をタスキで耐えてメロメロ、後は動かないに賭けて最大火力じたばた連打、これで2〜3戦拾ってるので確率押し付ける要素を入れたのは良かったのかなと思います。

 

【反省】

B振りアロライに勝率が低い…泥棒+じたばたなど処理ルートは用意していたので拾った試合もありますが、元々相性不利な上、最終日はやたらとこれに当たったので勝ちきれませんでした。自分が使うとスキルの差が出てしまうので、得意パターンで挑んだこと自体は正解だったと思っています。

ピカチュウのS調整…最終日アンコールピチューに結構やられたのでこれがSに20振られていたらなぁと思います。ただ物理耐久の乱数が変わってしまうので一概に全てとも言えないです。際どい攻撃耐えて拾った試合もあったので。

 

【最終結果】

メインTNグレイ 最終25位レート1782

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サブTNななみちあき 最終50位レート最高1779最終1732

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17乗ってから24試合も残してたこっち溶かしたの勿体なさすぎる(泣)

終結果が出てくることがこんなにありがたいと感じるのは初めてでしたね(笑)定期的に大会開催してくださる公式の方には感謝です。

 

【最後に】

最高順位・レートを更新出来てとても嬉しいです。欲を言えばレート1800行きたかったんですが、最終日の対戦内容だとかなり上振れない限り厳しかっただろうなぁと感じました。今大会で記録更新出来たことでもっと上を目指せるんじゃないかという欲が出てきちゃったので、まだまだこのゲーム続けるんだろうなぁと思います笑。今後も出来る限り公式大会参加して行きたいですね。ここまで読んで頂きありがとうございました!!

【ジムチャレンジ】ミストウインディ【最終59位レート1719】

グレイと申します。ジムチャレンジお疲れさまでした。一言今回は難しいルールだったなぁという感想です。

良かった点と反省すべき点をまとめていきます。

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【今大会のルール】

ガラルのジムリーダーが使用していたポケモンが使用可能

 

【構築経緯】

対面環境だったので、基本選出は「ダイマ+ミミ襷」と決め、そこを軸に組み始めました。注目したのはウインディとジュラルドンでした。襷枠は強力な格闘技と先制技を持ち、飛行タイプへの打点を持つカポエラーを採用しました。この4体だと受け気味のポケモンがキツくなるので、トゲキッスヒヒダルマを採用して構築完成です。詳しくは個体解説で、、、

 

【コンセプト】

・初手ダイマを強く使い、ミミカポで詰める。

ダイマ枠を腐らせない。

 

【個体解説】

ウインディ@命の珠

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性格:無邪気 特性:威嚇

165-131(4)-100-152(252)-90-161(252)

燃え尽きる/戯れつく/熱砂の大地/インファイト

 

両刀型初手ダイマエース。殆どの試合に投げていました。初手ダイマ枠が麻痺によって腐ることを嫌って思いついた型です。初手ダイフェアリーから入ることによって、ほっすりや電磁波で起点作成するポケモンの襷を潰して麻痺を無効化しつつ突破する動きが強力でした。構築に地面タイプを採用していないので、麻痺技を誘いやすかったと思います。初手ジュラルドン対面ダイフェアリーが比較的安定するのが偉かったです。電磁波は無効、初手ダイマの場合ドラグーンなのでフィールドで半減させて対面勝てました。ダイフェアリーを見て物理型と思って受け出してきた相手のHBウインディをダイアースで突破する試合もあったので技構成はこれで良かったと思います。

 

トゲキッス@ラムの実

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性格:控えめ 特性:天の恵み

173(100)-×-116(4)-187(236)-136(4)-121(164)

エアスラッシュ/マジカルシャイン/波動弾/悪巧み

S +2で最速スカーフダルマ抜き

C 無振りダルマダイジェットで確一

受け気味の構築にしか選出しませんでした。地面の一貫を切るのと、ダイジェットの圧力で相手にバンギラスを選出してもらう見せポケみたいな感じでした。

 

ミミッキュ@アッキの実

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性格:陽気 特性:化けの皮

131(4)-142(252)-100-×-125-162(252)

シャドークロー/ウッドハンマー/ドレインパンチ/影打ち

 

技構成、調整と中途半端に終わってしまい、反省が残るポケモンです。それでも基本選出の1匹なので殆どの試合に選出して、最低限の役割は果たしてくれました。珠が余ってないのでミラー意識でアッキ持たせました。剣舞が欲しい場面もありましたが、バンギへのドレパンと詰ませ役のヌオーへの打点となるウドハンはどちらも切れませんでした。ミラー意識だと最速取りたいし、珠ゴダ考えるとちょっと耐久振りたいしと色々悩みましたが結局どうするべきだったのかわかりませんでした。

 

ヒヒダルマ(ガラル)@拘り鉢巻

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性格:陽気 特性:五里霧

181(4)-192(252)-75-×-75-161(252)

氷柱落とし/馬鹿力/地震/蜻蛉返り

受け構築と積み系のポケモンが見えた時にしか選出しませんでした。スカーフ採用と迷いましたが、メタにやられる恐れがあったのと自視点で基本選出が歪むのを防ぎたかったので、役割を限定させるハチマキにしました。見せポケとしても強かったと思います。

 

カポエラー@気合いの襷

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性格:意地っ張り 特性:テクニシャン

125-161(252)-115-×-130-122(252)

インファイト/トリプルアクセル/瓦割り/バレットパンチ

 

基本選出の襷枠。インファイトミミッキュに通る先制技を持つというだけで襷枠として魅力的だと思いました。特性とも相性が良いトリプルアクセルダイマキッスやルチャブルに抗える点が他の格闘タイプとの差別化点だと思います。絶妙に火力足りないのが気になりましたが...壁展開が見えた際には初手に投げて瓦割りしてもらいました。

 

ジュラルドン@弱点保険

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性格:控えめ 特性:筋金入り

171(204)-×-135-188(244)-70-113(60)

流星群/徹底光線/雷/リフレクター

S 準速ラプラス抜き、余りHC

 

ダイマ枠2。ウインディでは勝てないギガイアス対策で採用しました。ストリンダーがいた場合は初手に来られるのでウインディを選出していましたが、いない場合はこのポケモンギガイアス入りにダイマしました。リフレクターは1回も使いませんでした。ダイウォールとして使ったくらいです。雷の理由はダイサンダーでH振りドヒドイデ確一取るためですが、3連で外された時はものすごく後悔しました。ダルマとジュラルドン見せておくと初手にトゲキッスが来ないのが大きかったかもしれません。

 

【最終結果】

最終59位 レート1719

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【反省】

ドヒドイデが重い・・・いると選出が歪むので勝率低かったです。

ミミッキュの考察不足・・・雑に使っても強いけど、強いポケモンなので強く使いたかったです。

 

【最後に】

今大会は全く環境に刺さるポケモンが分からず、事前の仲間大会も勝てずだったので、全く自信がありませんでした。結果的に最終2桁に残れましたが、マッチングに恵まれたのと基本選出がそこそこ刺さっていたからかなぁとは思います。改めて基本選出・コンセプトの強みが大切だと気付きました。今回デフレだったこともあり順位更新できましたが、次回はさらに上の順位目指したいです!

ここまで読んで頂き、ありがとうございました!!