【ポケモンSV S5】悪霊パオミミカイリュー【レート2047最終161位】

お久しぶりです、初めましての方は初めまして。グレイと申します。S5お疲れ様でした。9世代で初めて記事を書きます。読んでいただけると嬉しいです。

【構築】

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【目次】

 

【構築経緯】

四災が中心に環境が回る新ルールは、それを取り込みかつ自分が扱いやすい構築にしたいと思ったので、「エース+ミミッキュ+襷枠」を基本として組むことにしました。

ミミッキュ+パオジアン
軸となるポケモン達です。パオジアンの性能が好みな上、襷で使いやすそうだと感じ採用しました。
カイリュー
エース枠として採用しました。パオミミを受けに来るアマガやヘイラッシャを崩せる10万ボルトを採用した両刀型が構築にあっていると考えました。
③テツノツツミ
カイリューを物理主体のエースとして採用する際に、特殊アタッカーが欲しかった点と身代わりアンコの要素が必要だと感じたので採用しました。
④ディンルー+サーフゴー
地面枠を考えたときに今シリーズから参戦してきたディンルーに注目しました。ここまでで相手の変化技に対する耐性がないと感じたので自然とサーフゴーが候補に挙がってきました。基本的にこの2体は裏から展開するポケモンと考えていました。ディンルーは素早さが遅い上弱点を突かれやすく、初手で受身的にテラスを切ることになるのがもったいないと感じたので、特殊にある程度後投げできるチョッキ型にしました。バランスで物理に後投げができそうなHBベースのサーフゴーにして構築完成です。

以上でなんとなくそれっぽい形になりました。割と使用率の高い強いポケモンが集結する並びで、対戦していく中で似た並びを多く見かけました。自分はよくある並びを強く使うのは正直苦手な上、環境変化に合わせて並びを変更する器用なこともできません。
なので自分の得意なやり方・戦い方を考えることにしました。それは、「並びは基本そのままで、配分や技構成など中身を調整することで対応する」ことと「大多数の対戦相手が考慮しないところ、認識のズレからアドを取り試合の主導権を握る」ことだと思ったので、今期はそれをテーマに潜り続けました。

【コンセプト】

・対戦相手の考慮外を押し付けアドを取る。

・上記を実現する為にテラスタルを有効活用する。

【個体紹介】

ディンルー@突撃チョッキ(テラス:毒)

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性格:意地っ張り 特性:災の器 
地震/カタストロフィ/岩石封じ/地割れ
231(4)-165(156)-147(12)-×-116(124)-92(212)

〈調整〉
A 無振りサーフゴーを地震で確定
S 無振りチオンジェンなど65〜70族意識、後述のカイリューと同速
HD 特化ハバタクカミの妖テラス眼鏡ムンフォ確定耐え
H 一応8n-1
B余り

〈ダメージ計算〉
・C176のツツミのドロポンが42.4〜50.2%
・意地珠ミミッキュの妖テラじゃれが83.1〜99.1%

地震:メインウェポンなので確定。
カタストロフィ:ディンルーミラーした際の削りの技として使用。削って裏に繋ぐ役割も果たせます。
岩石封じ:カイリューなど浮いてるポケモンに対しての打点、S操作を行う技。カイリューウルガモスに打ってSを上げさせず裏に繋ぐ動きができます。
地割れ:最強技。ほぼ負けの試合を30%以上で拾いに行けます。

 

高速チョッキディンルー、ここまでSに振ることであらゆる65〜70族の上から攻撃することが可能です。相手視点では上を取られているとは思わないため、ハッサムやドドゲザンが先制技を撃ってこなかったお陰で上から殴れたり、ラウドボーンの上から地震2回撃って倒せたり、遅いカイリューウルガモスに1回岩封入れて次ターン上から攻撃できたりと色んな恩恵があります。火力や耐久が乏しい場面(特に物理方面)はありますが、相手の考慮外の素早さを押し付けることでアドを取れる場面が多かったのでこの調整に決めました。
テラスタイプはフェアリー・格闘を半減にでき毒菱を回収出来る毒タイプを序盤から使い続けましたが、ずっと強かったなと思います。受けにはテラスで毒を無効化してカタストロフィで削ってから後述のカイリューで崩すか、どっかのタイミングで地割れ当てたら勝てました。

 

カイリュー@達人の帯(テラス:水)

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性格:勇敢 特性:マルチスケイル
185(148)-203(244)-116(4)-132(92)-120-92(20)
けたぐり/地震/10万ボルト/アクアジェット

〈調整〉
こちらの調整を使わせていただきました。(掲載許可を頂きましてありがとうございます!)
https://t.co/c2GChgiS6m

〈ダメージ計算〉
・HBディンルーにけたぐり57.6〜68.7%
・HBチオンジェンにけたぐり35.0〜42.9%
・H振りヘイラッシャに10万ボルト49.4〜58.7%
・H振りアーマーガアに10万ボルト50.2〜59.5%
・無振りイーユイにアクアジェット56.9〜68.4%

けたぐり:四災への打点、ディンルーを大きく削れるため初手置きしやすくできる技です。
地震:サーフゴー、テツノカイナなどへの打点を意識して採用しました。割と撃ちやすい技でもあります。
10万ボルト:物理受けで出てくるヘイラッシャ、アーマーガアへの打点として採用しました。テツノツツミを落とせるのも強いです。
アクアジェット:先制技枠。ハバタクカミ、ミミッキュ意識で採用しています。神速読みで退いてくるところに刺さります。

 

二刀流のエース型カイリューです。技構成を変更しながら潜っていき、最終的にこの技構成になりました。10万ボルトが読まれないのでセグカミラッシャやアマガ入りを崩すポケモンとして強かったです。水テラスは初手パオジアンやセグレイブと対面した際に氷技を受けつつ、けたぐりで返り討ちにする場面を想定して採用しました。相手が襷だった場合切ってくるにしても、ミミやハバカミなどに退いてくるにしても安定となるのでアクジェを好んで採用しました。テラスタイプのお陰で偶然威力強化の先制技として撃てる点もgood!受けつつ攻めるテラスタルの使い方は今回のコンセプトにマッチしていたと思います。
刺さる相手と刺さらない相手が明確にわかるので、選出パターンを決めやすい点も扱いやすく感じました。受けにも割と強かったです。

 

ミミッキュ@命の珠(テラス:フェアリー)

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性格:意地っ張り 特性:化けの皮
131(4)-156(252)-100-×-125-148(252)
シャドークロー/じゃれつく/かげうち/剣の舞

〈調整〉
AS振り切り

シャドークロー:命中安定タイプ一致技。
じゃれつく:メインウェポンなので確定。
かげうち:強力な先制技なので確定です。
剣の舞:このポケモンと言えばという技、全抜きできる可能性もあるので強いです。

 

7世代からお世話になっているポケモン。技構成は使い慣れているのでずっとこれでした。積んだカイリューに投げたり、ハバカミに抜群の先制技撃てたり普通に強かったです。前シリーズまでと比較してヘイラッシャこそいるものの天然勢がそこまで多くなかった印象もあって選出しやすかった気がします。

 

パオジアン@気合いの襷(テラス:エスパー)

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性格:意地っ張り 特性:災の剣
155-189(252)-101(4)-×-85-187(252)
氷柱落とし/サイコファング/聖なる剣/不意打ち

〈調整〉
AS振り切り

〈ダメージ計算〉
・H振りコノヨザルに超テラスサイコファング102.3〜121.6%で確定一発、HBコノヨザルの場合77.4〜91.2%
・HB特化ドヒドイデに超テラスサイコファング70.0〜84.0%
・無振りミミッキュに不意打ち76.3〜90.0%

氷柱落とし:バグメインウェポン。30%の押し付けがあまりにも強いので、外しのリスク以上の恩恵があると感じます。
サイコファング:構築的に重いコノヨザル・壁展開、チオンドヒド意識で採用しました。他にもドグガ、カイナ、たまに来るウェーニバル、ハリテヤマなどにも刺さります。
聖なる剣:四災全員とツツミに撃てるので採用しました。透かされやすい技なのであまり撃ちたくないですが、無いと無いで困る技です。
不意打ち:礫と選択の枠です。ミミッキュやサーフゴーに撃つために自分は不意打ちを好んでましたが、序盤ドンチ撃ってくれたコノヨザルが終盤はみんな地均し・岩封から入ってきて、次ターンふんどとステロの択が発生してるのが気持ち悪かったので礫欲しいなぁとも思いました。結構諸説な枠だと思います。

 

襷枠、四災の中で1番性能が好みです。メタは多いですが、それ以上に性能が優秀で相手にテラスを強制させるのも強いと思いました。サイコファングはコノヨザルが重すぎたので、格闘技をテラスで受けつつ弱点で攻める技として採用しましたが、殆どの相手が初手コノヨ出してくれた上に警戒されないのでそこそこ強かったかなぁと思います。副産物として壁展開を崩せたり、初手に来たカイナやハリテヤマを倒してイージーウィンが拾えたので使用感は良かったです。上記のダメ計の理由から意地での採用ですが、ミラーに弱い点が難点です。

 

サーフゴー@隠密マント(テラス:水)

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性格:図太い 特性:黄金の身体
191(228)-58(A0)-157(220)-154(4)-115(28)-108(28)
シャドーボール/テラバースト/悪巧み/自己再生

〈調整〉
H 16n-1
HD 眼鏡特化イーユイの悪の波動を水テラス時確定耐え
B 出来るだけ高く
S 大体の遅いロトム抜けたらいいなぁのライン
C 余り

シャドーボール:メインウェポンなので確定。
テラバースト(水):後投げされる炎ポケモンとキョジオーンに刺さる技
悪巧み:キョジオーン崩す為に採用しました。
自己再生:回復しつつ悪巧み積みたいので採用しました。

 

HBベースのサーフゴー、持ち物はゴツメにしたいと思いましたが、キョジオーンをそこそこ見かけたのとパオジアンが押し付けてくる確率を拒否する為に隠密マントにしました。テラスタイプはこのポケモンに高確率で後投げされる炎ポケモンに刺さる水テラスを採用しました。これはあまりにも重く感じたイーユイの炎技を半減で受けテラバで返り討ちにすることを想定したものですが、テラスは格闘の方がいいかもしれません。後投げする相手であるチオンジェンのギガドレやキノガッサのタネガンが打点となってしまう場面や、結局ジバコイルに不利を取るしなんならロトムの電気技が痛い場面もあった為です。後、基本パオジアンが撃ってくるのは悪技なのでそちらの方が安定しそうなのもあります。水テラスのまま20乗ってしまい下手に変えたくなかったのと、テラピースをケチったのもあってそのまま戦い続けてしまいましたが…ただウルガやドグガを突破できたり、カバルドンへの強力な打点となったりイルカマンを受けられたりと活きる場面もあったので一長一短な気はします。

 

テツノツツミ@ブーストエナジー(テラス:水)

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性格:臆病 特性:クォークチャージ
133(12)-×-134-175(244)-80-206(252)
フリーズドライ/ハイドロポンプ/身代わり/アンコール

〈調整〉
H 4n+1(身代わりを4回置ける)
残りCS
ミラー、ハバカミ意識で最速

フリーズドライ:メインウェポン、ヘイラッシャやマリルリに通せる技です。
ハイドロポンプ:メインウェポンなので確定です。
身代わり:様子見や補助技透かしに強い技、アンコールとも相性良いのがgood!
アンコール:構築としてアンコールの要素が欲しかったので採用しました。対面を有利にしたり、裏の補助にもなったりと幅広く使える強力な技でした。

 

よくいるエナジーツツミです。身代わりアンコの要素が欲しかったので採用しました。Hを4n+1にしたのは、チオンジェンのカタストロフィに後投げしてアンコール→身代わりで嵌める動きが出来るのでその調整にしましたが、あんまりやらない動きなので普通にCS振り切りでもいいと思います。エナジーでS上げることで、スカーフみたいな動きできるのも偉かったです。一致イカサマだと身代わり割れるんでA0厳選サボっちゃいました。

 

【選出】

①(パオジアンorカイリュー)+ミミッキュ+(ディンルーorサーフゴー)

②パオジアンorカイリューミミッキュ+テツノツツミ

③ディンルー+カイリュー+サーフゴー

基本この3パターンで勘で初手を変えたほうが良いと思ったときは変えてました。

 

【重いポケモン

・ビルドソウブレイズ・イダイナキバ・・・終盤当たった試合全部落としました。ディンルー・カイリューが起点になりやすいのでかなりキツイです。

・キラフロル・・・必ず何かしら仕事されました。

・四災・・・対策仕込んでいたとしても重いものは重い。

・サフゴカイリュー・・・多いのはわかっていても重いものは重い。

後は構築に命中不安を多く採用しているので、外しが負けに繋がる要因を作っているのが弱みかなと思います。

 

【最終結果】

TN:ジン 最終161位 レート最高最終2047

※TNの由来は『原神』に登場するキャラクターのジン団長です。

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TN:グレイ 最終589位 レート最高2042最終1958

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【最後に】

9世代初の最終3桁、レート2000を達成できたこと、そして自身最高順位・レートを更新できたこととても嬉しく思います。今までの最高レートが7世代のs12で取った2005で更新したのは約4年半振りみたいです(笑)。当時僕と一緒に対戦をやっていた周りのリア友は現在ほぼ対戦をやらなくなってしまいました。それを寂しいと感じつつ僕は今でも続けていますがなんやかんやポケモンが好きで楽しんでいるし、時間はかかったもののこうやって更新できたので続けていればちょっとは嬉しいこともあるなって感じです。今回の更新でまた欲が出て最終2桁やレート2100目指したくなっちゃったのでまだまだこのゲーム続けていくんだろうなぁと思います。毎期頑張れる自信はありませんがリアルとバランスをとってマイペースに次のチャンスを狙いたいです。ここまで読んで頂きありがとうございました!!